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Pourquoi une bonne expérience utilisateur est elle meilleure qu’une documentation

Comment faire pour concevoir une application dont l’ergonomie est faite de telle sorte qu’une documentation devient quasiment inutile ?

Quels sont les pièges et quelles méthodes peut on utiliser pour les éviter ?

Je vous donne ici ma vision sur la création d’interfaces et quelques grandes directions à suivre .

Constat n°1 : les gens ne lisent pas la doc

Constat n°2 : ceux qui lisent la doc ne la comprennent pas toujours voir l’interprètent

Constat n°3 : l’écriture d’une bonne documentation est difficile ou subjectif, souvent vécu comme une contrainte

Partant de ça , je prends le parti qu’une bonne application n’a pas besoin de documentation, ou alors très peu et pour expliciter des cas particuliers .

Il faut que la documentation soit lue, sinon elle est inutile.

Voici quelques pistes pour améliorer l’ergonomie de ses applications et tendre vers l’objectif de se passer de documentation.

Comment concevoir une bonne ergonomie ?

Il faut savoir se placer comme un utilisateur lambda, quelqu’un qui ne connait pas l’application et qui la découvre. Avoir de l’empathie est primordial, oublier son projet et surtout la technique. Le mieux est de se laisser un temps pour faire le vide avant de commencer. On pourrait apparenter ça à une séance de méditation.

L’objectif est de se focaliser sur la vision et la pensée de nos futurs utilisateurs.

Première question à se poser: quel est le besoin ?

Nous concevons des applications qui sont souvent des outils qui ont pour but de répondre à un besoin. C’est l’unique chose que l’on doit garder à l’esprit pour commencer.

Mon application répond-elle au(x) besoin(s) ?

Je passe ici volontairement sur les notions d’accompagnement et d’écoute de l’utilisateur dans son expression de besoin mais c’est évidemment un élément essentiel pour effectuer ce travail.

Deuxième chose, faire simple mais efficace. L’utilisateur ne doit ni se poser de questions, ni douter.

Le doute entraîne du stress, le stress un malaise et potentiellement un rejet de l’application. C’est quelque chose qu’on ne veut pas.

La personne doit être concentrée sur sa tache, l’application est une aide et non une contrainte. On ne doit pas essayer de comprendre comment l’application fonctionne ou pourrait fonctionner, c’est même plutôt l’inverse : si l’utilisateur peut se retrouver perdu dans sa tache alors l’application doit pouvoir le guider dans le bon sens.

Quelles solutions pour une bonne expérience utilisateur ?

Bien-sur les concepts ne suffisent pas et de nombreux patterns existent pour concevoir une bonne ergonomie. Si on prend le chemin de conception cité précédemment, on considère que l’utilisateur arrive pour la première fois sur l’application. On pourra utiliser ce qu’on appel le onboarding pour présenter l’application et guider la personne. C’est ici que peut être résumé une bonne partie d’une documentation.

Un exemple simple de onboarding sur mobile. Plusieurs étapes, une configuration qui se fait naturellement

Un exemple simple de onboarding sur mobile. Plusieurs étapes, une configuration qui se fait naturellement

 

Ici on explique l'application en montrant directement à l'utilisateur ou regarder.

Ici on explique l’application en montrant directement à l’utilisateur ou regarder. Il faut voir ça comme une capture d’écran sur notre doc papier.

 

Vient ensuite la notion de placeholder, de blankstate et emptystate. Souvent, une interface va conduire à la saisie ou visualisation de données. Lors d’une première utilisation, il arrive qu’il n’y ait pas de données, on va donc inviter l’utilisateur à en créer en utilisant ces espaces temporairement vides de manière intelligente. On utilise aussi ce principe pour gérer des temps de chargements.

Il faut conduire l’utilisateur vers l’action.

 

facebook blankstate

Exemple d’état vide pendant le chargement du contenu chez facebook

 

Un autre exemple venant de dropbox qui invite l'utilisateur tout en lui expliquant la fonctionnalité

Un autre exemple venant de dropbox qui invite l’utilisateur tout en lui expliquant la fonctionnalité

 

La bonne gestion d’un état est indispensable. A n’importe quel moment, l’utilisateur doit savoir ce qu’il fait. Si son métier impose un workflow complexe, alors il doit pouvoir le visualiser entièrement et constamment.

Le processus mental de représentation peut être un travail difficile, l’interface doit libérer l’utilisateur de cette tache. Pour cela, des outils sont à notre disposition : wizard, breadcrumbs, checklist..

Exemple de visualisation de dossier avec windows

Breadcrumbs, autrement appelé fil d’ariane

 

L’utilisateur se place aisément dans le workflow

 

Pour les actions que va effectuer l’utilisateur, le feedback est très important. Il doit savoir que sa commande est prise en compte, sans doutes. Même si l’action prend du temps ( requête réseau, écriture de fichier, traitement lourd) , le feedback doit être immédiat. On peut utiliser les animations pour faire passer la notion de temps ou même expliciter une action. Ici les micro-interactions prennent une place importante.

Usage extrême de l’animation pour créer un feedback

Une bonne ergonomie ne s’arrête pas là bien-sur et de l’expérience sera souvent nécessaire pour arriver à des résultats concret et pertinents.

Le meilleur outil pour s’entraîner : papier + crayon

Prenez un concept, imaginez une interface. Revoyez vos applications avec un point de vue différent en se plaçant toujours comme un utilisateur. C’est très formateur.

Dernière sortie du carnet. C'est moche, ce n'était pas destiné à être montré mais l'important est de poser les idées . On peut faire ça sur n'importe quel support, c'est l'exercice qui compte.

Dernière sortie du carnet. C’est moche, ce n’était pas destiné à être montré mais l’important est de poser les idées . On peut faire ça sur n’importe quel support, c’est l’exercice qui compte.

Un point très important : ne négligez jamais les détails, c’est là que réside la véritable valeur d’une ergonomie. Un ‘s’ correctement placé, des labels pertinents et porteurs d’informations , une cohérence esthétique. L’utilisateur aura une impression de qualité et par conséquent de confiance.

La cohérence et la logique entre les éléments d’une interface est primordiale de même que la prévisibilité des comportements. L’utilisateur ne doit pas avoir peur d’effectuer une action. Si celle ci est critique, alors il faut l’informer des conséquences voir lui demander une confirmation. Pour le reste, on doit pouvoir revenir en arrière facilement et rapidement.

La suppression d'un dépot github met très bien en valeur le coté critique de l'

La suppression d’un dépôt github met très bien en valeur le coté critique de l’action

 

Les différents langages d'un projet sont facilement identifiables, sans entraver le workflow

Les différents langages d’un projet sont facilement identifiables, sans entraver le workflow

Puisqu’on évoque l’idée de vitesse, la performance est cruciale pour une bonne adoption. Tout ce qui répond moins vite que la vitesse d’un clignement d’œil (100 / 150 millisecondes ) doit faire l’objet d’une attention.

Enfin n’oubliez pas que votre application peut être utilisée par des personnes handicapées. Réfléchissez au contexte et à l’accessibilité.

Pour conclure

J’espère que ces quelques éléments vous auront fait prendre conscience de l’importance de l’ergonomie dans l’adoption d’une application. La présence ou non de documentation était un prétexte, néanmoins je suis convaincu qu’elle doit être minimaliste pour être efficace. Il faut toujours garder à l’esprit que l’on créé des outils pour des gens, pas forcément pour nous ni pour une machine.

Notes:
1. elle doit aussi être maintenue , ce qui n’est pas toujours le cas
2. ce qui peut aussi faire partie de l’interface (infobulles, popover, popups..
3. je ne parle pas ici des jeux, bien que les grands principes peuvent s’appliquer
elle doit aussi être maintenue , ce qui n’est pas toujours le cas
ce qui peut aussi faire partie de l’interface (infobulles, popover, popups..
je ne parle pas ici des jeux, bien que les grands principes peuvent s’appliquer

7 Comments

  • Répondre Hesiode |

    Très intéressant, j’aurai pu écrire cet article (en tout cas dans le fond, parce que dans la forme ça aurait été beaucoup moins bien :)

    • Répondre maxdow |

      :) merci pour le retour et content que la forme plaise. C’est souvent le plus dur pour faire passer un message

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